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第372章 局限性 (第1/2页)

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所以吃鸡的局限性是很大的,但是无奈这款游戏火啊,简直火到令人想象不到的地步。

而一款游戏的火爆,带来的一定会是各种各样的比赛。

现在比赛越来越多,自然也是越来越好,但其中的问题还是多的很。

观众愿意买账还是对着游戏的热爱以及对于权威的认可,想要知道这款游戏到底哪支战队最厉害。

可如果出现外挂这种东西,这比赛的权威没了不,观众也失去了看比赛的欲望。

没有人看的比赛,那举办就完全没有意义。

这位北美选手的观点也代表了相当一部分职业选手的态度:《绝地求生》作为一款生存射击游戏,在竞技比赛采用的游戏视角这个问题上,还需要更进一步的探索和尝试。

“吃鸡”的观赏性不足,一款游戏想要成功的电竞化,当然离不开良好的游戏观赏性。无论是哪种类型的电竞游戏,赛前准备、前期试探、中期交火、后期高潮等几个阶段的递进观赏效果都是观众比较容易接受的。

而从《绝地求生》的比赛来看,“吃鸡”游戏的比赛观赏性还有待进一步评估。毕竟电子竞技不是游戏直播,即使“吃鸡”的直播再火热,也不能明游戏本身的比赛观赏性,看一个人玩和看一场比赛是完全不同的两个概念。

可以看到,前段时间在德国科隆游戏展比赛中,《绝地求生》的选手大多采用了比较保守的比赛策略。

在11月份美国奥克兰举办的IEM国际邀请赛中,这一现象更新变本加厉。

大部分战队在游戏前期完全没有任何侵略****的前10-15分钟基本都是在来捡装备、侦察和赶路中度过的。

好几场比赛里,往往过去了20分钟依然有60名选手还存活。

孙尧圣作为一名观众来,完全可以在比赛开始后打个盹再醒来看比赛,毕竟在比赛的前期看的真的有点分心。

一位观看了IEM邀请赛的游戏设计师出了自己的担忧:“我身边有许多观众都会忍不住在比赛中去偷闲看看手机之类的,他们都在在等待比赛最后阶段的到来。”

前期的保守和乏味,意味着后期激烈的冲突和交火。不过虽然游戏里的战况是激烈了,但却不意味着比赛会更有观赏性。

因为人实在太多了。观察视角根本无法照菇所有选手,更别提为观众提供一个整体形势的分析了。

比赛最激烈的那段时间,到处响起枪声、爆炸声。

观众们一会儿看到一名选手躲在树后打绷带,一会儿看到一名选手在驾车狂奔,一会又看到一个队伍被消灭后的惨状,只不过这些片段完全无法联系在一起。

由于缺乏一个统计屏幕,观众也不知道谁死了谁还活着,这场比赛到底发生了怎样的故事。

一句话来,绝地求生还没有找到一个属于自己的比赛展示方式。

可是比赛都已经在举办中了,不可能取消,那么现在腾讯就在很努力的去改变比赛模式,这也是为什么到如今比赛模式还没有公布出来的原因。

绝地求生有着传统电子竞技项目不曾有过的特征:80人同场竞技。

以往的电子竞技项目,无论是1V1的RTS还是5V5的MOBA比赛里,一般只会同时出现1-3个左右的交战区域需要被监控,然后呈现给玩家。

但是在绝地求生中,同时交战和对峙的区域可能高达十几个,不要是比赛的中立观察者,就算是游戏里的摄像机都跟不上场景切换的需求了,而最惨的或许还要数比赛的解。

英雄联盟、DOTA2这种5V5团战时的复杂程度已经对解的语速有一定的要求了,很难想象绝地求生的解能够以怎样详尽又不失乐趣、全面又不失激情的方式为观看比赛的观众解一波绝地求生的“团战”。

以目前几次国际比赛里国内解的表现来看,就算是解业界素质能力比较突出的解,依然还是对如果解好一场绝地求生比赛束手无策。

如何赢得一场吃鸡比赛?听上去好像是个不是问题的问题。

不过事实表明,对于绝地求生以及其它想要同样走电竞化的“吃鸡”游戏来,建立一套完善的比赛计分系统,还真是个迫在眉睫的问题。

简单的来,绝地求生是个生存游戏,在游戏中活到最后一刻的人自然是赢家。

而在比赛中,击杀敌人是会算作游戏积分计入到比赛结果中的。所以问题就是,“生存”和“杀人”有时候不是同一个目标。

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